CHECK 11: INTRODUCTION
CHECK 11 est une variante de jeu d’échecs sur laquelle je travaille depuis avril 2014 et
dont la création est arrivée à terme récemment.
CHECK 11 offre la possibilité aux joueurs le choix de
plusieurs factions, 11 plus exactement. J’ai apporté une panoplie de mécanismes
inédits par rapport à la version classique, et J’ai pris soin de donner à
chaque faction une sensibilité particulière pour les rendre uniques. Les 3
factions de base sont la faction Orthodox, la faction Magnetic et la faction
Hologram. Orthodox comme son nom l’indique est identique à la version standard.
Magnetic met en avant le roi en permettant à celui-ci de se déplacer sur de
longues distances. Et Hologram donne une 2eme chance au joueur lorsque son roi a
été capturé. (Il y a encore 8 autres factions, toutes aussi originales que je dévoilerai
par la suite.)
Le 2eme point est un aspect très important, si ce n’est
le plus important de CHECK 11 : la sélection secrète par chaque joueur de
leur faction. Quand la partie commence aucun des 2 joueurs ne connait la
faction du joueur adverse. Il ne pourra la connaitre uniquement quand le joueur adverse va effectuer un coup spécifique
à sa faction, et vice versa pour chaque joueur. (Chaque joueur doit révéler la
faction qu’il a utilisée à la fin de la partie, que celle-ci ait été découverte
ou pas en cours de jeu.)
Le 3eme point à noter à CHECK 11 est la condition de victoire. Un
joueur gagne lorsqu’il atteint la 1ere
ligne adverse avec son roi, cad le roi blanc atteint la ligne 8 ou le roi noir
atteint la ligne 1. On peut aussi gagner en capturant le roi adverse. (Il n’y a
pas les règles d’échec au roi et d’échec et mat)
Et enfin, la dernière nouveauté est l’ajout de nouveaux
coups à une faction en déficit matériel. En effet, lorsqu’il reste 8 pièces à
une faction, elle passe en mode ‘trance’ et certaines de ses pièces deviennent
plus fortes. (Chaque faction a sa propre trance.)
Voici les règles:
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