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CHECK 11 : INTRODUCTION - GAMEPLAY

A CHECK 11 chaque faction a des points forts et des points faibles liés aux coups et mécaniques qui lui sont propres. Comme le choix des factions est secret, utiliser un coup spécifique à sa faction dévoilera cette faction à l’adversaire, donc il faut trouver le bon moment pour le faire. Par ailleurs, bluffer est une stratégie possible à CHECK 11 (quand la faction est encore non dévoilée). Un joueur peut attaquer avec sa reine Magnetic ou Hologram pourtant elle ne peut pas capturer contrairement à la reine Orthodox. Un joueur qui a encore sa reine peut mettre son roi Orthodox ou Magnetic en échec pourtant celui-ci n’a pas de 2eme vie contrairement au roi Hologram! La trance joue aussi un rôle important dans le gameplay. Protéger la reine est très important comme dans les échecs classique, mais c'est encore plus important de le faire pour les factions Magnetic et Hologram en prenant en compte leur trance. Voici quelques exemples de parties (pdf) pour une meilleure appréciati...

CHECK 11: INTRODUCTION

CHECK 11 est une variante de jeu d’échecs sur  laquelle je travaille depuis avril 2014 et dont la création est arrivée à terme récemment. CHECK 11 offre la possibilité aux joueurs le choix de plusieurs factions, 11 plus exactement. J’ai apporté une panoplie de mécanismes inédits par rapport à la version classique, et J’ai pris soin de donner à chaque faction une sensibilité particulière pour les rendre uniques. Les 3 factions de base sont la faction Orthodox, la faction Magnetic et la faction Hologram. Orthodox comme son nom l’indique est identique à la version standard. Magnetic met en avant le roi en permettant à celui-ci de se déplacer sur de longues distances. Et Hologram donne une 2eme chance au joueur lorsque son roi a été capturé. (Il y a encore 8 autres factions, toutes aussi originales que je dévoilerai par la suite.) Le 2eme point est un aspect très important, si ce n’est le plus important de CHECK 11 : la sélection secrète par chaque joueur de leur faction....